Не ходите, дети, в Африку гулять...
Так уж получилось, что нынешнее
Рождество - как бы уже и не Рождество совсем. Даже совсем наоборот -
не светлый и теплый праздник с пирогами, чаем и индейкой (гусем, курицей
- нужное подчеркнуть), а всемирный съезд киллеров. То есть убийц. И
прибывают они на это сборище каждый день, стараясь подставить плечо
не справившимся с работой товарищам. И ведь что интересно: сфера интересов
их - одна и та же для всех. Все охотятся за одним и тем же субъектом,
который, тем не менее, живет и здравствует. И, похоже, всей этой суеты
не видит и видеть не хочет. А посмотреть есть на что...
Последнее пополнение
в стройных рядах претендентов на трон прибыло! Называется - Half-Life.
Половина жизни, то есть. Сначала я не совсем понял, что означает сие
заглавие. Но, по мере продвижения в игровом мире, - до меня начало доходить...
Тут сделаю лирическое отступление. Дело в том, что очень часто, читая
записи на www-board`ах, натыкаюсь на следующее: "Пацаны, короче в натуре,
только что проскочил сингл Сина за пол-часа. Так, фигня, типа делать
нечего, лажа для ламера последнего. Вот по сетке - эт дааа". Так вот,
дорогие вы мои малолетние друзья, пишушие подобное. НЕ ВЕРЮ! И никогда
не поверю, что довольно крупная фирма, занимающаяся разработкой игр
не первый год, потратила не одну сотню бессонных ночей для того лишь,
чтобы кто-нибудь смог потом, потратив час или даже меньше, пройти все
их творение вдоль и поперек. Не верю, и все тут. А тем, кто напомнит
мне о такой вещи, как QDQ, я отвечу, что подобные вещи - исключение,
доступное далеко не каждому. Мало того, это событие - моментальное прохождение
всей игры - готовится не один месяц, и участие в этом принимает не один
человек. Ну да ладно. Вернемся, как говорится, к нашим баранам. Так
вот, пол-жизни - это не название. Это - предупреждение. Меньше, чем
за этот срок пройти игру вам не удастся. Если не пользоваться кодами,
конечно. Потому как игруха огромна. По замыслу, исполнению, сложности
- по всем параметрам. Огромна и довольно приятна во всех отношениях.
Начинается все красиво
и необычно. Вступительный ролик, на мой взгляд, несколько затянут, но
все же смотрится классно. Правда, если вы смотрите его один раз. Во
второй - не советую, надоедает. Сделан он на движке игры, но новость
не это - подобное вы могли уже видеть в SiN`е. Новость в том,
что построено вступление так, что постепенно вы проникаетесь всей важностью
своей миссии, вживаетесь в роль, как говорится. Окружающие пейзажи всячески
этому способствуют, поражая масштабами и качеством исполнения. К тому
же это не совсем ролик. Он интерактивен. В совсем
небольшой степени - но интерактивен. Вы можете не просто смотреть, но
и передвигаться в пределах вагончика, на котором вашу персону доставляют
в самое сердце эксперимента. Вы можете подойти к окну и получше рассмотреть
окружающее. Тем более, что рассмотреть есть что: вот робот поковылял
в самую гущу отвратительной зеленой жидкости, вот поезд проехал - повез
свежий запас топлива для реактора - и так далее... Красиво!
Но вступление - еще
не игра. Видел я, и не один раз, прекраснейшие прелюдии к отвратнейшим
играм. Здесь - не тот вариант. И в этом вы скоро убедитесь. Приехав
в научный центр, вы столкнетесь сразу с несколькими проблемами. Во-первых,
оказывается, вам не нужно немедленно приниматься за отстрел противника.
Во-вторых, ко всему прочему, сначала нужно провести какой-то эксперимент.
А для его проведения как минимум нужно попасть в помещение, для этого
предназначенное. В помещение же не пускают без специального скафандра.
И вот тут начинается новый этап в вашей жизни. Нужно раздобыть скафандр.
Дело это не сложное, но весьма веселое. Здесь я лично столкнулся с основной
и главной ошибкой разработчиков. Они, бедняги, наверное, долго придумывали,
как мы с вами будем чинно и важно расхаживать по бункеру, разговаривать
со всеми, здороваться и совершать прочие никому не нужные действия.
Как бы не так! Лично я сел играть не для хождений и разговоров. Если
бы мне было нужно это - я бы поиграл в Blade Runner или еще что-нибудь,
более подходящее для этих целей. Хочу КРОВИЩИ и МЯСА! - заорал я и понесся.
По базе, во-первых, я не ходил, а бегал. Такие уж настройки привык делать
еще со времен Quake. Тем более, что нужно было проверить управление
- прыжки, стрейф и тому подобные вещи. Так вот, представьте себе, во
что я превратил поиск скафандра! Я носился как угорелый, говорить со
всеми , несмотря на настойчивые просьбы, отказывался. Мало того, попав
в какое-то помещение, заставленное столами с компьютерами, я попрыгал
и по столам, и по компьютерам, и по головам работающих на них ученых.
Представьте себе, что подумали бы окружающие, увидев такое поведение
известного ученого накануне важного эксперимента? Правильно, дальше
первого же коридора меня бы просто не пустили бы. И отправили бы к психиатру,
наверное. И не было бы игры. Нужно было разработчикам, раз уж они хотели,
чтобы все происходящее было похоже на жизнь, запретить в принудительном
порядке игроку перемещаться по первому уровню бегом, прыгать, и вообще
совершать неподобающие моменту действия. А то ведь бред какой-то: запрыгнул
я на голову какому-то работяге, а он вежливо так говорит: "Добрый день,
мистер Фримен. Надеюсь, сегодняшний эксперимент пройдет удачно". "Удачно",
- думаю я, пробежавшись по его лаптопу, поскакав на чашке кофе и сиганув
на кока-кольный автомат. Удачно...
Следующее замечание
касается системы уровней в игре. Вернее, не уровней, а способа их загрузки.
Нельзя сказать, что находка разработчиков в этом аспекте - удачна. Загрузка
происходит как бы "на лету". Но "как бы". Идете вы (или бежите) - и
тут на тебе! Загрузка! Стоишь, ждешь. Вообще,
более удачного варианта, чем в Quake и Quake 2, я еще
не видел. Все должно быть логично. Ведь человек совсем не один раз пробегает
в течение игры по одному и тому же месту. И каждый раз нужно ждать загрузки.
Хотя, после загрузки SiN'а подобные мелочи уже не так раздражают.
А ведь на некоторые уровни в игре можно возвращаться.
Ну вот, вступление
закончилось. Начинаются серые трудовые будни. Пора приступать к тому,
за чем все мы пришли сюда - уничтожать себе подобных (и не очень подобных).
Эксперимент, как это и было запланировано, с грохотом (и еще каким!)
провалился, суперсекретная и супернадежная научная база разваливается
у нас на глазах, в руках ничего нет - в общем, обстановка рабочая. Тут
уж не походишь - бегом и только бегом. Бежать, в принципе, особенно
некуда - только по тому пути, которым мы сюда попали. Здоровья осталось
совсем мало, поэтому я лично без зазрения совести спер аптечку у врача,
пытавшегося реанимировать охранника. В конце концов, это именно мне
предстоит разбираться со всем этим бардаком! Мне аптечка нужнее. Далее,
встречаю мужика в халате. Подхожу, а он как закричит: "Родной! Дорогой!
Спаситель! (это я, конечно, переборщил, но примерно все звучит именно
так) Ты жив!? А мы-то думали! ПОМЕР! И колет мне что-то зеленое. Не
знаю что, но полегчало. И побежал я дальше. А вокруг что творится -
словами не опишешь! Но попробую все же. Все сыпется, валится и грохочет.
На полу валяются куски охранников вперемешку с конечностями ученых -
единение рабочего класса и интеллигенции, стало быть. Всюду искры, разряды
тока, молнии. Красотища, короче. Но в руках по-прежнему ничего. А нужно
бы. Тем более, что первого подопечного я уже видел. Сидела этакая лягушонка
в коробченке и злобно так прыгала. Симпатяга. Похожа на лобковую вошь
в сильно увеличенном виде. Кстати, это находка - делать монстров по
образу и подобию братьев наших меньших - тараканов, мух, комаров...
Их, если увеличить чуть-чуть, испугаешься не меньше скаарджа любого
- точно!
Как вы знаете, наверное,
эксперимент привел к появлению на свет целой армии весьма любопытных
существ. Все они разные, - большие и маленькие, быстрые и меткие. Первые,
с которыми вы столкнетесь, например, - маленькие, да удаленькие. Бегают
медленно, зато прыгают далеко. Кусают больно, несколько укусов - и вы
уже не с нами ;). Убивать их - одно удовольствие: визжат, кричат, брыкаются,
помирать не хотят. А кто же хочет-то? Никто. Вот и приходится мочить
их, не щадя. Монтировкой. Потому, что больше пока ничего нет. Потом
- будет, но об этом - потом. Так вот, монстры - все разные. Есть сухопутные,
есть водные, есть смешанного типа. То есть живущие как под водой, так
и на суше. Они - самые опасные. Съедят - и глазом не моргнешь. Но монстры
- это еще не все ваши враги. Дело в том, что неудачников нигде не любят.
Поэтому правительство той страны, где вы имели несчастье работать, приняло
решение об уничтожении того, что осталось от научного центра. Уничтожить
должны все - здания, сооружения, лаборатории, монстров. И вас. Не больше,
ни меньше. Так что приготовьтесь встретиться и сразиться с самыми обычными
людьми. Хотя нет. Не совсем обычными: все они состоят на службе в элитных
войсках специального назначения. Со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Выучка и все прочее. Тем более, что они выполняют приказ - и
выполняют усердно. Ваши слезы их не разжалобят - поэтому приготовьтесь
уничтожать и этих честных солдат. Что же, на войне - как на войне.
Интеллект. Это - то,
что в первую очередь интересует меня при знакомстве с кем-либо. Компьютерные
противники - не исключение. От уровня их умственных способностей зависит
то, интересно будет играть, или нет. Здесь - довольно интересно. Довольно
- значит то, что вариант совсем не идеальный, но и не самый плохой.
С первого взгляда противник может показаться очень умным. Но только
с первого взгляда. Потом начинаешь замечать, что все-так имеет место
система так называемых логических триггеров. То есть каждое действие
вашего оппонента разработчики попытались предсказать и запрограммировать.
Так вот, если вы сделаете что-то очень уж нестандартное
- будьте уверены, противник практически впадет в кому. То есть он не
сообразит, что ему делать. Прятаться? Бежать? В итоге бедняга будет
просто метаться на месте и беспорядочно стрелять. И это - совсем не
большой недостаток, поверьте. Дело в том, что поставить монстра в тупик
ой как не просто. Для этого нужно самому быть семи пядей во лбу. И вдобавок
поставить себе эту цель - не просто играть, а играть так, чтобы не дать
повода к срабатыванию триггера. А это непросто. Так что рядовому игроку
придется нелегко. Противник не попрет грудью на амбразуры. Наоборот,
он спрячется, затаится, и в самый не подходящий для вас момент выстрелит
(плюнет, ударит). Раненый, он побежит за помощью, оглашая окрестности
призывами к собратьям. И собратья не подведут - прибегут и убьют. А
потом съедят. Если это будут не спецназовцы, конечно. Кстати, на определенном
этапе, солдаты согласятся с тем, что вас лучше оставить в покое, и даже
начнут помогать. Нажав на клавишу USE, вы можете подозвать бойца и предложить
следовать за вами. Он пойдет, будет честно пытаться помочь, отстреливаться
и суетиться вокруг. Но на самом деле реальной помощи вы от него не дождетесь.
Все это - показуха, но показуха весьма обнадеживающая. Ведь главное
- начать. В дальнейшем кто-нибудь подхватит эту тему, и глядишь - вот
уже и можно будет попросить компьютерного помощника прикрыть тебя в
бою, не опасаясь того, что он пристрелит кого угодно, но не того, кого
нужно. А пока будем рады и этому. В общем, искусственный интеллект находится
на уровне. Не самом высоком, конечно, но и не на нулевом - и этого хватает
за глаза.
Оружие. Его мало. Его
всегда не хватает. Оно - дефицит. Кстати, жаловаться на все это - глупо.
Винтовки никогда и нигде по углам не валяются. Их нужно добывать в бою,
жестоком и кровавом. Только добытое в бою оружие достойно его обладателя.
В мире Half-Life все построено по правилам. По правилам жизни.
Первое оружие, которое попадет вам в руки - простая монтировка. Ей-то
вы и будете отбиваться от назойливых пришельцев. Уже потом вам достанутся:
пистолет, магнум (револьвер такой), автомат, винчестер, арбалет, ракетная
установка и еще несколько видов средств уничтожения, некоторые из которых
имеют неземное происхождение. Всего около 15 видов. Большинство из них
стреляет в двух режимах - обычном и продвинутом (вспомнили Unreal?).
Стреляет красиво, громко, эффективно. Ломиком можно прикончить за 3-4
удара. Некоторые говорят, что это слишком быстро, но могу возразить:
попросите своего злейшего врага огреть вас как следует этим предметом
по кумполу - ручаюсь, ему понадобится намного меньше ударов для того,
чтобы отправить вас к праотцам. Так-то. Есть и очень интересные находки.
Например, живые мины-камикадзе, которые носятся и визжат, кусая в ноги
- жутко прикольная штука для мультиплеера. Порадовала также живая пушка,
стреляющая самонаводящимися жуками, от которых враги начинают скакать
и чесаться. Большое преимущество данного оружия - автовосстановление
боезапаса.
Говорить о графике
особо не хочется. И не потому, что лень, - просто графика здесь - не
главное, поверьте. И, тем не менее, выполнено все потрясающе. Красиво,
и, что главное, правдоподобно. Движок Q2 таит в себе еще много
возможностей - в этом я убедился. В Full Throttle до сих пор
играют - и будут играть, несмотря на графику. То же скажу о Carmageddon,
о первой его части. Все дело в ИГРЕ. Плохую игру не спасет никакая графика.
А в хорошей ее просто не замечаешь. Так вот здесь - второй вариант.
Смотреть по сторонам нет времени. Есть дела и поважнее.
Подводя итог, хочется
сказать вот о чем. 3D - action растет как жанр. Чем дальше - тем выше.
После Half-Life создавать бессюжетные стрелялки станет, по-моему,
некрасиво и невыгодно. Хотя оговорюсь, что это касается сингла и только
его. Игра по сети - совсем другая песня. Поэтому я здесь о ней и не
пишу. Во-первых, мультиплейер еще не настолько протестирован игроками,
чтобы выявить сильные и слабые его стороны. Во-вторых, если честно,
мне кажется, что есть настолько проработанные и отлаженные механизмы
уничтожения себе подобных (Q&Q2), что выбить их из
седла кому-либо еще не под силу . А если учесть скорое пришествие Quake
3: Arena - говорить вообще, я думаю, не о чем. Хотя, с другой стороны,
выход Team Fortress 2 для Half-Life может придать игре схожую
с Quake'ами популярность...
Такая вот игра. Интересная. Качественная
и, естественно, неоднозначная. Не убийца, конечно (как и SiN),
но и не бедный родственник (сами знаете чей ;).